La RSE dans les jeux vidéo, est-ce jouable ?

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Depuis les années 1970, l’industrie du jeu vidéo n'a pas cessé de se développer. Dotée de métiers divers, de l’artistique au technique, du stratégique à l'opérationnel, elle était souvent critiquée par les problématiques liées à l’addiction des joueurs et à la précarité du travail.

Beaucoup reste à faire en ce qui concerne le développement durable et la RSE, notamment dans les questions d’égalité homme femme, de diversité sociétale et d’impact environnemental. Aujourd'hui, au vu des exigences des consommateurs, des collaborateurs et de la société, un autre mode de “faire” du jeux vidéo s’impose.


Les relations de travail

Les mauvaises conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo est un des sujets les plus répandus dans le milieu. Comme par exemple : les longues heures de travail supplémentaires imposées par un éditeur aux Etats-Unis et le licenciement de 800 personnes par un autre éditeur en France, malgré sa rentabilité et les dividendes versés aux actionnaires.

Avec une culture du “crunch” et du secret, ainsi que du chantage (« Tu as de la chance de faire ce boulot »), il est primordial d’appliquer des politiques qui protègent de l’épuisement les plus précaires et fournissent de mécanismes efficaces de vigilance en cas de harcèlement et d’abus.

Autres questions d'ordre du droit de l’homme, telles que la faible proportion de femmes dans les studios (14% en moyenne) et la discrimination de groupes vulnérables invitent le secteur à revoir le recrutement de ses effectifs et intensifier la vigilance.


L’impact environnemental des jeux vidéo

Même si l’industrie des jeux vidéo n’est pas aussi populaire en empreinte carbone que d’autres industries comme le transport en avion ou le BPT, il est temps de se pencher sur l'empreinte carbone des jeux vidéo, où la performance des machines, la vitesse du réseau et du téléchargement règne en matière de consommation.


Assisterons-nous à l'ascension des jeux en streaming au détriment des consoles ?

De nos jours, les jeux vidéo sur console émettent 37 tonnes de CO2. Une étude de 2015 du Laboratoire National Lawrence Berkeley rapportait que la consommation électrique uniquement des PC gaming dans le monde représentait près de 75 TWh (térawatts-heures) chaque année. En comparaison, la France a une consommation électrique globale d’environ 474 TWh chaque année.

La dématérialisation des jeux et le Cloud Gaming semblaient la solution, mais ce n'est pas le cas. Bien qu’ils évitent la fabrication des consoles de jeu, des CDs et de boîtes en plastiques, ils augmentent l’empreinte numérique des consommateurs. 

Tout cela ne pourrait fonctionner que grâce à des puissants data centers, ce qui entraine un autre problème. Le visionnage des vidéos en ligne en 2018 a généré autant de CO2 que l’Espagne (300 millions de tonnes), soit 1% des émissions mondiales. 


Des initiatives émergent : "Playing for the Planet"

Les plus grandes entreprises de l'industrie du jeu vidéo ont crée en 2019 l'Alliance "Playing For The Planet", lors du Sommet sur le climat au siège de l'ONU à New York. Ces membres ont pris des engagements tels que l'intégration d'activations vertes dans les jeux, la réduction de leurs émissions, le soutien du programme environnemental mondial à travers des initiatives comme la plantation de millions d'arbres et la réduction du plastique dans leurs produits.

Les plus connus de l’industrie tels que Sony et Google y font partie intégrante (malgré l'absence de Nintendo). Microsoft, un des prestigieux engagés, propose sans doute l'action la plus intéressantes, «l'extension de son engagement opérationnel existant en matière de neutralité carbone dans ses équipements et son gameplay». Pourtant, en janvier 2020, Microsoft a parrainé la Conférence internationale sur les technologies pétrolières. Ces actions incohérentes de Microsoft pourraient soulever des questions raisonnables quant à l’efficacité réelle de leurs émissions - par comparaison - négligeables.

Les mentalités évoluent un petit peu partout dans le monde. Mais, il semble que seulement une stratégie globale et une collaboration de l'ensemble des acteurs et métiers de la filière puisse aider les studios à éviter les risques liés aux relations de travail et enfin contribuer efficacement aux enjeux du développement durable.

Des bons exemples peuvent être retrouvés dans le jeux vidéo avec le Studio Français Dontnod qu'évoque frontalement dans ses jeux les questions de racisme, de genre ou d'orientations sexuelle. Une autre idée intéressante, c'est la mise en avant des femmes dans la tech à travers des éventements pour célébrer et stimuler la parité homme et femme dans le secteur.

«Et si jouer durablement signifiait jouer moins ou jouer différemment?»

La question pourrait être posée vis-à-vis des consommateurs et étendue aux fabricants de jeux & studios.

Avec une empreinte carbone des jeux mesurée et neutralité des jeux en carbone, nous pourrions commencer à voir les nouvelles possibilités de conception et la durabilité des infrastructures prises plus au sérieux.

D'autres pistes d’action en DD :

  • L'amélioration des installations et de stations de travail
  • Le mécénat et l’implication de l’entreprise auprès des associations et ONGs
  • La pédagogie et la formation à travers le jeu vidéo
  • L'amélioration de la performance (utilisation de données) et de l’empreinte carbone des jeux  
  • L’information à destination des parents pour la protection des mineurs
  • la diversité et l’inclusion au sein des équipes et dans les jeux
  • la politique d’accessibilité des jeux
  • La mise en avant des valeurs qui respectent la diversité et l’humain
  • La vigilance vis-à-vis du management et de la gouvernance